プロデューサーズレター:2024年1月のアップデートについて語る

こんにちはミレティア人、1月18日のアップデートで、

多くのミレティアンが強い思い入れを持っていることを認識しているマビノギへの変更をリリースしました。特に、テックドゥインのミッションの変更と、これらのミッションに統合された週間報酬の上限についてお話ししたいと思います。クロム・バスやグレン・ベアナのダンジョンと同様に、テック・ドゥインも同様のウィークリークリア制限が導入されました。これに伴い、ミッション形式が再編成され、難易度が4段階から2段階(ノーマル/ハード)に統一され、ミッションパズルの容易さと直感性が向上し、ダンジョン報酬が調整され、ダンジョンのドロップ率が向上しました。

これらの変更の多くは既存のシステムの改善を表していますが、コミュニティは毎週のクリア制限に関してかなりの不確実性を表明しています。チームは、皆さんが抱えている多くの考えやフィードバックを読み、消化しています。以前は無制限だったコンテンツに制限を追加するのは、当然のことながら最初はうまくいかないかもしれませんが、変更の背後にある理由は、開発チームによって検討され、深く検討されています。

マビノギのパブリッシャーとして、私たちはゲームのコンテンツのさまざまな側面をレビューし、精査すると同時に、開発者の善意を信頼します。つながりのあるチームとしての私たちの目標は、ゲームの存続のためだけでなく、コミュニティの楽しみのためにも最善を尽くすという私たちの願望と一致しています。

私自身、そしてネクソンアメリカとネクソンコリアのチームを代表して、これからもマビノギに心を込めて、みんなに楽しんでいただけるサービスを提供していきます。

敬具,

GM Mewlynne

Mabinogi プロデューサー

開発者コメント: 変更の背景

ダンジョン関連のアップデートの主な目的は、ダンジョンと報酬の価値を高めることです。マビノギのほとんどのダンジョンは、最も望ましいアイテムに報酬を与える可能性が低くなります。これは、繰り返しのプレイを促進するための仕様です。ダンジョンの報酬として与えられるアイテムは、通常、トレード可能でもあるため、報酬の確率は繰り返しプレイを考慮して決定する必要があります。開発チームは、これがダンジョンでネガティブな体験を繰り返していると考えました。

ミレティアンのデータやプレイパターンを見直した結果、成長や装備の獲得ができるように改善が必要だと判断しました。しかし、単に報酬の受取確率を上げるだけでは、素材の供給が過剰に増え、アイテムの価値が下がり、結果的にダンジョンをプレイするモチベーションを失ってしまうことが懸念されていました。これは、一般的なマビノギダンジョンで設定された目的の報酬を取得するために必要な平均ラン数が、一生懸命成長しようとしているミレティア人にとってはやや難しいと感じたかもしれませんが、すぐに調整できなかった理由でもあります。開発チームは、マビノギの将来にとって最善の選択を深く考え、報酬の確率を大幅に高め、クリア数を制限して、より強く成長しようとするミレティアンが、焦点を当てているダンジョンで有意義な挑戦を楽しめるようにしました。

今回のアップデートにあたっては、これらの内容を踏まえた適切な方向性を大前提として検討しました。

テック・ドゥインの週間クリア限界

テック・ドゥインは、ミレティアンが成長過程の中間目標として達成できる最も直接的な報酬があるダンジョンです。テック・ドゥインのミッションをプレイしているミレティア人のステータスを見ると、難易度「フェス・フィアーダ・ハード」で「エリート」パスを受け取っているのが一般的です。クロム・バスの場合、ナイトブリンガーの武器セットを耕作するための入場パスを入手しなくても入場できるため、ペルセウスの武器セットの素材を入手するためにエリートパスを別途入手する必要があるのは、成長過程の不自然な部分のように感じられました。結局、そこが面倒だと判断して、パスを出さずにプレーできる方法を考えました。

ただし、パスの獲得が不要になり、報酬のドロップ率が上昇したため、エントリーの制限なしに、獲得アイテムの量が過度に増加する可能性があると結論付けました。アイテムの価値を維持することもゲームの重要な部分であるため、エントリー制限が必要であると結論付けました。

開発チームは、北米のミレティア人がテック・ドゥインのミッションをプレイする際のプレイパターンを調べたところ、エリートミッションをプレイしているほとんどのミレティア人が週に10回未満しかクリアしておらず、約80%のミレティア人が週に5回未満しかクリアしていないことを発見しました。報酬の多くを受け取る確率が上がったことを考えると、ミッションを15回程度クリアするのが妥当なレベルであり、得られる報酬の価値に大きな影響を与えることなく、クリア体験が向上すると考えました。

また、ミッションをもっとクリアしたいミレティアンのために、イベントや冒険者の印章ショップで手に入れた追加入場パスで週に15回以上(合計25回以上)クリアできるように工法を用意しました。また、今後、報酬の需要・供給が安定してきた時点で、段階的に制限を緩和する可能性も視野に入れています。

また、自由な遊びを妨げるような状況についての懸念にも耳を傾けています。これからも長期的な視点で、どの価値が一番大切かを考え、楽しい体験ができるソリューションを見つけていきます。

Dungeon Re:fineシステム導入の意図

多くのミレティアンから、Re:fine Systemの詳細やその意図について質問が寄せられています。

Re:fineシステムとは、パーティメンバーの人数に関係なく、特定の報酬が出現する確率が変わらないシステムです。実際には、次のように機能します。

特定のアイテムについては、1人のダンジョンランでこれらのアイテムが出現する数と確率は、1人でクリアしたか複数人でクリアしたかに関係なく同じままです。アイテムの出現が決まると、パーティーの中で誰がアイテムを手に入れるかは、均等な確率で決定されます。

つまり、アイテムの確率が1%で、個人がダンジョンをクリアした場合、そのアイテムは1%表示されます。4人パーティでダンジョンをクリアした場合、アイテムが出現するかどうかは1%で決まり、4人中1人に偶数確率でアイテムが与えられます。

Re:fineシステムの当初の目的は、複数のクライアントの使用を考慮して、報酬のギャップを埋めることでした。これは、複数のクライアントの使用をブロックすることである程度対処されますが、それでも異常なプレイスタイルを考慮する必要があります。特にダンジョンの期待報酬は、期待報酬が高いほど、複数のコンピューターを使ってクリアする方が有利です。私たちは、このようなプレイパターンが奨励されないようにすることを意図しました。今回のアップデートでは、一部のダンジョンにRe:fineシステムを適用し、主要な報酬のドロップ率を上げることで、複数のクライアントやコンピューターを使用する状況が有利になるのを防ぎながら、ダンジョンをプレイすることで報酬のレベルを上げました。

上記で説明した開発の目的は、マビノギの長期的な成長のための変化に焦点を当てています。しかし、マビノギで体験できるプレイスタイルの自由さや多様性も大切な価値観だと考えています。「マビノギ」は、意見を集約するプロセスを通じてマビノギの発展に努め、ミレティアの皆さんに十分な説明ができるよう最善を尽くします。

マビノギ開発チーム、

ありがとうございました

ATRANDOM

オンラインゲームマビノギの情報の公開です。 こちらには、日本、韓国、台湾、アメリカのサイトの情報をコピーして載せます。 ほかの細かな部分は、ブログで確認してくださいませ。 楽天ブログhttps://plaza.rakuten.co.jp/atrandom1516/ amebaブログ https://ameblo.jp/alexandrite-lashe-1256/