エタニティプロジェクト

アートテクニシャン ~ キャラクタークリエイション


ほとんどのゲーム開発プロジェクトがそうであるように、

特に「マビノギ・エタニティ・プロジェクト 」は、各分野の専門技術者を切実に必要としていました。

既存のアートリソースはエンジン 内でどのように レンダリングされていますか?

これを新しいエンジンにどう反映させるか ?

マビノギには 衣装や髪の毛の種類がとても多い です。

この動きをより自然なものにする にはどうすればよいでしょうか?

新しいエンジンに行った ときに 本当にやりたかったです。

古いエンジンの壁に 阻まれて表現できなかったことを 、すべて表現 できるでしょうか?

そのすべて に答え を出してくれる人 が必要でした。

一般的には、アーティストとプログラマーのコラボレーションによって 解決されますが、

より速く、より確実に開発するために は、コミュニケーションの 深さを減らす必要がありました。

そこで、早速、専門家の募集を開始しました。

キャラクター/背景モデル、アニメーション、エフェクト、 UI など

シェーダーの開発や最適化など、エンジンのグラフィックの問題を扱うテクニカルアーティストを募集しました。

開発当初から ご尽力いただいていますね。

今日は、キャラクターシェーダー開発の裏話 に焦点を当てます。

アートテクニシャンがプロジェクトで 行っている ことを ご紹介したいと思います!

マビノギのアートテクニシャン~キャラクタークリエイト編! 今すぐ始めましょう。

シェーダーを移植することは可能ではなく、コード を見てインポート するだけです か?

...そう思った 時期もありました。

こんにちは。 マビノギエタニティのアーティスト、マニです。

まず第一に、それは 半分正しく、 半分間違っている。

コードを見て、構造を把握し、 Unreal Engine に合う形にすればいいのは明らか ですが...

問題は、コードが非常に断片化されている ことでした。

もちろん、リソース構造と最終的なレンダリング をざっと見れば、 シェーダーがどのように構築されたかを 垣間見ることができました。

しかし、私たちにとって 、それは類推ではなく、正確な計算でした 。

特にマビノギは色彩がとても重要な ので、 いい加減な作り方では 無理でした 。

(ちょっとした計算ミスでも 全く違う結果になります。

アートリソースの作成プロセスを見直し、データベースの解析 と レンダリングコードを1つ ずつ開始しました。

意味のある情報を 1つ1つデフラグ することができました。

その結果...


(Playoneシェーダー の移植成功を記念してUnreal EngineにアップロードしたNao)

(※ フラッシュアニメはこちらでは貼れませんので、静止画です。)

根本的なエンジンの違いによるギャップはありますが、既存の Playoneの シェーダー情報を 的確に転送 することに成功しました。

しかし、それだけではありません !

シェーダーの移植が成功して 喜んで いると、無数の声が聞こえてきました 。

「つまり 、ライト が点灯 して、光っているだけですよね? スナップショットを撮るときは、ライトを セットするだけでいい んですけど?」

「今、アウトラインが出てきて、何が出てきていない のか。でも、今は 全部出ているの? 輪郭の色も染めた ばかりなのに?」

「服から 頭が出てきてるし、直 してやるでしょ? さぁ、会長、風に吹かれ ているだけなの?」

「今は......」

...はい。 もちろん、それはほんの始まりに過ぎません。

幸いなことに、各 分野 の専門家がいます。

「キャラクタシェーダーがさまざまな ライトに反応するように してください!」

当たり前のことだと思うかもしれません。

Unreal Engine では、 3D モデル がさまざまな光源に 反応するのは自然なことです。

担当者のコメント はこちらです 。

エタニティプロジェクトでは、 現在のマビノギのフラットで独特な色を 継承しています。

さまざまな光源と 対話できるようにする ことが目標 です。

ただし、Unreal Engine が提供する デフォルトのシェーディング モデルでは、 両方の 目標を同時に達成することは 困難です。

エンジンのコード を変更して 、カスタム シェーディング モデルを作成しました。

微細面の双方向分布関数を小さくし、表面に当たる 光の量や 色を調整できるように修正 することで、漫画的な表現になります。 可能 にしながら

さまざまな固定ライトや動的ライトの影響を受け るように 調整され、キャラクターシェーダーのクリエイターに 提供されています。

簡単に言うと、Unreal が提供するデフォルトのシェーディング モデルのみを使用する場合、

本当にリアルな光の表現でマビノギのスタイル を失い、

さまざまな光源に反応できない場合や、どちらか一方 の結果しか表示されない 場合があります 。

これにはさまざまな解決策がありますが、

マビノギのシェーディングモデル を作成することにしました 。

こんな感じ。

- UI テクニシャン / エンジン シェーダー コード担当者 K さんへのインタビュー中

「いいね! さあ、輪郭を描け!」

輪郭は存在によって印象 を変える ことができ、背景とキャラクターを視覚的に分離 できる 要素です。 というのは

漫画のシェーダーに 欠けているのは残念です。 そのため 、 さまざまな 研究 が行われています。

マビノギの場合、非常に細い線の輪郭を使い 、

エンジンの制限により、互換性の問題 により 適用が困難な 半透明のオブジェクトやパーツが欠落している 可能性があります。

パフォーマンスやアンチエイリアシングの問題など、多くの副作用 があるため、 新しいエンジンではこれらすべて に対処する必要がありました。

担当者を見てみましょう 。

アウトラインの扱い方はたくさんありますが、

マビノギのニーズに合う 方法を見つけ るために 、さまざまな ことを試しました。

工数やコスト を抑え、マビノギ風に 官能的な輪郭線を描く ために、 シーンデプス 方式を選択しました。

既存の感覚 を移植するだけでなく 、

服の色が染みつくように、距離が長くなっても線が一定になるように 、遠ざかると 線が消えるように、

特定の部分が描画されたり、描画されなかったりして、半透明の マテリアルから 線が描画されるように...

などなど。

未開封のテクノロジーをミックスして、キャラクターアーティストと 仕事をするのは素晴らしいプロセスでした。

8年目 のミレジアンとして、今もマビノギに一生懸命 取り組んでいる私にとって、 エンジン交換の話を聞い たときはとても嬉しかったです。

今、そのプロセスに参加 でき て本当にうれしい です。

- テクニカルアーティストJへの インタビュー中

「そして、脱臼した肩はどうですか? 今、服も髪の毛 も全部動かしてるの?」

実際、Unreal Engine への切り替えが決まってからは、肩の脱臼と 並んで最も 話題になった話の 1 つ でした。

開発者になる前はミレジアンだったので、私はこれを熱望 していました。

プログラマーとアニメーション 技術者は、この部分で多くの ハード ワークを行いました。

詳しく見てみましょう 。

既存のマビノギでは、肩脱臼などの パターンが不足しており、

キャラが動くとポリゴン が折れるなど 、足りないところが多かったです。

エタニティでは、肩や骨盤など にできるだけ自然 に見えるように、

また、指のディテール を表現するために、これまでの マビノギとは異なり 、 多くのパターン が追加されています。

また、カスタマイズをもう少し 自然に するために、ボーンを追加しました。

これだけたくさんの パターンが追加されていると、 既存のマビノギのアニメファイルを単純に移植することは困難です 。

マビノギ原作のアニメをベースに、指などの追加 パーツを1つ1つ手に入れています。

衣装も多彩です。

一般的なMMORPGプロジェクターでは、ボーンをセット して、ボーンの位置に合わせた コスチュームデザインになっていることが多いのですが、

マビノギ にはすでに 様々なデザインの衣装があったので、衣装に合わせ る必要がありました。

上記の状況により、多くの技術的な問題 がありました。

無限の数のボーンを植えることはできず、多くの ボーンをアニメートしたり 制御したりするのは困難です。

この問題を Unreal Engine の機能 (リターゲティング + コントロール) で 解決したいと考えました。

また、髪の毛やスカートなどのパーツを積極的に使用し、自然な動きを実現しています。

  テクニカルアニメーターL とのインタビュー中

そのため、多くの専門家がマビノギエンジン の交換 を成功させるために 懸命に取り組んでいます 。

もちろん、 やるべきことはまだたくさんあります 。

テクニカルアート問題 の核心部分の一部は、

また、素材の表現など、マビノギ を豊かに できる 要素 は他にもたくさんあります。

マビノギのエンジンが無事 に交換 され、これからも 頑張る日まで、頑張ります。

乞うご期待 !

ATRANDOM

オンラインゲームマビノギの情報の公開です。 こちらには、日本、韓国、台湾、アメリカのサイトの情報をコピーして載せます。 ほかの細かな部分は、ブログで確認してくださいませ。 楽天ブログhttps://plaza.rakuten.co.jp/atrandom1516/ amebaブログ https://ameblo.jp/alexandrite-lashe-1256/